Mediakulttuurit ja virtuaalimaailmat kuvataideopetuksessa

Hanna Niinistö

Oman maailman työstämistä liikkuenEri mediat jäsentävät lasten ja nuorten elämää. Ne kulkevat mukana arjessa läpi päivän. Aamu voi alkaa sosiaalisen median yhteisöissä ja katsomalla televisiota, päivällä saatetaan pelata, lukea sarjakuvia ja seurata videopalveluita. Illalla palataan taas sähköisten mediapalveluiden ääreen sekä luetaan kirjoja.

Osallisuus digitaalisessa kulttuurissa on lapsille ja nuorille merkittävä osa arkea, ilmaisua, oppimista ja vertaissuhteiden muodostumista. Mediat tarjoavat aineksia identiteetin rakentamiseen, ylläpitävät sosiaalisia suhteita ja muokkaavat käsityksiä maailmasta. Koska media on lasten ja nuorten kasvuympäristöä, tulisi sitä myös hyödyntää monipuolisesti opetuksen suunnittelussa ja toteuttamisessa. Mediakulttuurit ovat keskeisiä oppimisen ja toiminnan ympäristöjä. Visuaalisuus ja kuvallisuus muuttavat kommunikaatiota ja mahdollistavat aiempaa monipuolisempia viestinnän tapoja. Myös koulun ja oppilaiden omaehtoisen mediankäytön eriytyminen puhuttaa ja huolestuttaa.

Kuvataiteen tavoitteena on kehittää valmiuksia oman mediasuhteen rakentamiseen ja mediakulttuurin tarkasteluun sekä omaan ilmaisuun ja kokeiluun. Kuvataideopetuksessa medialukutaitoa kehitetään ennen kaikkea median kuvia ja multimodaalisuutta tutkimalla.

Oppilaiden medialukutaidon kehittämistä voi lähteä pohtimaan kuvataideopetuksessa esimerkiksi seuraavista näkökulmista:

  • Miten kuvataideopetus tukee oppilaan mediasuhteen kehittymistä ja identiteettien rakentumista?
  • Miten opetuksella vahvistetaan oppilaan ymmärrystä mediasta ja siinä elämiselle?
  • Miten opetuksella edistetään oppilaan valmiuksia aktiiviseen mediakansalaisuuteen?
  • Miten opettajana pureudun mediakulttuurin visuaalisiin ilmiöihin?
  • Miten opettajana käytän teknologiaa viestinnän ja ilmaisun välineenä?
  • Millaisella pedagogiikalla yhdistän lasten ja nuorten vapaa-ajan ja koulun mediakulttuureja?

Omat kuvakulttuurit näkyviksi

Maalaus omasta maailmastaSisältöjen valinnan lähtökohtia ovat oppilaille merkitykselliset visuaalisen kulttuurin teokset, tuotteet ja ilmiöt. Myös mediakulttuureista valittujen sisältöjen tulisi rakentaa yhteyksiä oppilaille tuttujen ja heille uusien kuvakulttuurien välille.

Kuvataideopetus kannustaa oppilaita tutkimaan ja käsittelemään olemassaoloa, identiteettiä ja kulttuuria mediavälineiden avulla. Samalla kehitetään taitoja käyttää teknologiaa ajattelun ja ilmaisun välineenä. Näin pyritään vahvistamaan oppilaiden osallisuutta erilaisissa mediakulttuureissa - kykyä toimia omissa yhteisöissä ja mahdollisuutta vaikuttaa niiden käytäntöihin.

Snapchat, Instagram, Youtube, vlogit ja tubettaminen, pelit ja pelaaminen - sosiaalisen median sovelluksia käytetään kuvataideopetuksessa monin tavoin. Instagram taipuu esimerkiksi töiden esittelyyn, havaintojen jakamiseen, työskentelyn dokumentointiin ja prosessiportfolioksi. Snapchatilla voi nopeasti muokata kuvia tai tuottaa lyhyitä videoita jatkuvaan kuvavirtaan. Mitä mahdollisuuksia oppilaan mediatodellisuus tarjoaa osallistavalle kuvataideopetukselle?

  • Miten oppilaita kannustetaan ottamaan osaa opetuksen sisältöjen ja työskentelymenetelmien valintaan?
  • Miten oppilaiden omaehtoisesti käyttämiä välineitä, sovelluksia ja palveluita voidaan hyödyntää kuvataideopetuksessa?
  • Miten niillä tuetaan tavoitteellista työskentelyä, ilmaisua ja oppimista?

Lähtökohtana ympäristön kuvakulttuurit

Kuvataideopetuksessa sisältöjä valitaan monipuolisesti erilaisista ympäristön kuvakulttuureista: rakennetuista ympäristöistä, luonnon ympäristöistä ja mediasta. Sisältöjen valinnoilla kehitetään oppilaan tietoisuutta ympäristöjä ja medioita koskevista laajemmista kysymyksistä. Opetuksessa käsitellään medioiden merkitystä oppilaiden laajenevassa elinpiirissä, yhteiskunnassa ja globaalissa maailmassa. Mediakulttuureita ja virtuaalimaailmoja käytetään kuvallisen työskentelyn lähtökohtana jokaisella perusopetuksen vuosiluokalla.

Kuvataiteessa oppilaat pohtivat miten median kuvat rakentuvat. Värien, muotojen, viivojen, pintojen, tilojen ja sommittelun luomat jännitteet ovat esitystekniikasta riippumattomia kuvan elementtejä. Näiden lainalaisuuksien ymmärtäminen on olennaista tehdessämme ja tulkitessamme median kuvia. Tiedot, taidot ja omakohtaiset kokemukset mediavälineistä ja -ympäristöistä luovat valmiuksia esittämiselle, osallistumiselle ja ymmärtämiselle.

Toiminnalliset ja osallistavat työtavat korostuvat kuvataiteessa. Itse tekemällä kehittyy myös vastaanottamisen ja tulkinnan taidot kuvallisen tuottamisen rinnalla. Mediaesityksiä tehdessä opitaan kerronnan keinoja sekä tutustutaan median syntyprosesseihin ja taustarakenteisiin. Omilla tuotoksilla voi myös osallistua ja vaikuttaa mediakulttuuriin toimijan roolissa. Kun hallitsee keinot ilmaista omia ajatuksia ja näkemyksiä mediaympäristöissä, myös mahdollisuudet aktiivisena kansalaisena toimimiseen lisääntyvät.

Median kuvia tuottamassa

Mediaesitysten tekeminen ei kuitenkaan automaattisesti lisää ymmärrystä mediasta, tuota osallisuutta ja kehitä medialukutaitoa. Opettajan pedagogiset ratkaisut ja valitsemat lähestymistavat ovat merkityksellisiä osaamisen perustan rakentumisessa. Keskeinen lähtökohta on, että oppilaita ohjataan käyttämään monipuolisesti erilaisia välineitä, materiaaleja, teknologioita ja ilmaisun keinoja. Oppilaan medialukutaidon kehittyminen perustuu tavoitteelliseen työskentelyyn yksin ja yhdessä muiden kanssa. Vertaisoppijat antavat toisilleen teknistä ja ilmaisullista tukea, kehittävät kuvakerronnan taitojaan ja syventävät eri tavoin kulttuurista osaamistaan. Oppilaita kannustetaan monilukutaidon kehittämiseen hyödyntämällä visuaalisuuden rinnalla myös muita tiedon tuottamisen tapoja. Tieto- ja viestintäteknologian ja verkon mahdollisuuksia käytetään oppimisessa luovasti, kriittisesti ja vastuullisesti.

Materiaalia ja sovelluksia oman mediatuottamisen tueksi on saatavilla runsaasti. Sisältö, miksi ja miten teen, on keskiössä, joten mitä vähemmän teknisiä kompastuskiviä, sen parempi. Perustyökaluilla pääsee pitkälle. Tarvitaan kamera, iPad tai kännykkä kuvaamiseen, yksinkertainen kuvankäsittelyohjelma kuvien muokkaamiseen sekä editointiohjelma editointiin.

Verkosta löytyy runsaasti erilaisia selainpohjaisia sovelluksia, joita ei tarvitse ladata koneelle. Tässä joitakin esimerkkejä näistä verkkopalveluista:

  • Sarjiskoneella voi tehdä, tallentaa ja jakaa omia sarjakuvia sekä harjoitella samalla sarjakuvan kielioppia, ilmaisukeinoja ja kerrontaa. Sovellus muistuttaa myös tekijänoikeuksista.
  • Koululehtikoneella voi tehdä omia verkkolehtiä. Samalla harjoitellaan tiedonhakua, kirjoittamista, lukemista, kuvaamista, visuaalista suunnittelua (ulkoasu, taitto, kuvitus) sekä tutustutaan tekijänoikeuksiin.
  • Kaikki kuvaa -sivusto tutustuttaa elokuvan tekemiseen. Sivuston tutoriaaleissa tutustutaan elokuvaamiseen idean keksimisestä valmiin elokuvan julkaisuun sekä kurkistetaan elokuvan tekemisen työvaiheisiin ja tehtäviin kuten ohjaamiseen ja tuottamiseen.

Median kuvia tulkitsemassa

Mediakompetenssi on mediateknologioiden hallintaa, taitoa arvioida ja analysoida vastaanotettua viestejä sekä kykyä käyttää mediaa ilmaisun välineenä. Kuvataideopetuksessa opitaan tunnistamaan, luokittelemaan ja käyttämään mediaesityksiin ja -ympäristöihin liittyviä käsitteitä. Medialukutaitoinen ymmärtää viestien olevan rakennettuja ja esityksiä todellisuudesta. Hän osaa tulkita median taloudellisia, poliittisia, sosiaalisia ja eettisiä lähtökohtia sekä ymmärtää viestinnän muotojen erityispiirteitä.

Mediaesitykset ja -ympäristöt ovat useimmiten monimediaisia, multimodaalisia ja toisiinsa kytkeytyviä. Uusia digitaalisen median muotoja kehittyy jatkuvasti. Mediakulttuurien kuvat ovat myös tulkinnan kohteita esimerkiksi verkkomainoksessa, uutisvirrassa, rakennetussa ympäristössä, elokuvassa, sosiaalisessa mediassa, sarjakuvassa ja peligenressä jne.

Median tarkasteluun on tuotettu runsaasti materiaalia:

  • Mediataidekasvattaa.fi tutustuttaa mediataiteeseen ja mahdollistaa kotimaisten mediataiteilijoiden teosten hyödyntämisen media- ja taidekasvatuksessa. Oppimateriaalipaketeissa näkökulmaa avataan artikkelien, tehtävävinkkien ja mediataiteen esimerkkien avulla.
  • Elokuvapolku johdattaa elokuvakerronnan pariin elokuvanäyttein.
  • Pelillisyyttä hyödyntävä Suomen valokuvataiteen museon tuottama Darkroom Mansion -mobiilipeli tutustuttaa valokuvaukseen, pimiötyöskentelyyn, suomalaisiin valokuvateoksiin ja valokuvakulttuuriin ennen digitaalista aikaa. Se on ladattavissa maksutta iOS- ja Android -käyttöjärjestelmille.

Virtuaalimaailmat kuvataideopetuksessa

Olemme siirtymässä aikakauteen, jossa voimme nähdä, kuulla ja tuntea erilaisia maailmoja todellisista ympäristöistä kuvitteellisiin maailmoihin ja niiden erilaisiin yhdistelmiin. Lisätty todellisuus (augmented reality eli AR) on digitaalisen sisällön liittämistä osaksi reaalimaailmaa katselulaitteen avulla. Näitä näkymättömiä digitaalisia sisältöjä voidaan lisätä kuviin, esineisiin, rakennuksiin tai paikkatietoihin. Ne voivat olla tekstiä, kuvaa, ääntä, liikkuvaa kuvaa tai 3D-malleja. Lisätty todellisuus “laukaistaan” näkyviin ja sitä voi katsoa esimerkiksi puhelimen tai tabletin ruudulta. Esinettä, rakennettua ympäristöä tai taideteosta tutkittaessa lisätty todellisuus voi herättää esimerkiksi rakennuksen eloon animaation avulla ja avata sen historiaa. Lisätyllä äänimaailmalla voidaan vaikuttaa ja ohjata teoksen tulkintaa tai vahvistaa mielikuvaa esineen käyttötarkoituksesta.

  • Millaista oppimista lisätty todellisuus tai virtuaalitodellisuus mahdollistaa kuvataiteessa?
  • Mitä lisätty todellisuus tai virtuaalitodellisuus mahdollistaa ympäristön kuvakulttuurien tarkastelussa?
  • Miten niitä olisi pedagogisesti mielekästä hyödyntää kuvataiteessa?

MobiiliMetkaa Museossa -hankkeessa kehitettiin työtapoja lisätyn todellisuuden hyödyntämiseen museopedagogiikassa. Tutustu Mobiilimetkaa museossa -julkaisuun.

Äänimaailman rakentamistaToimintamalli tarjoaa mahdollisuuksia lisätyn todellisuuden hyödyntämiseen myös koulujen taide- ja kulttuurikasvatuksessa: Hankkeessa museoesineiden, -ympäristön ja -teosten tarkastelua elävöitettiin lisätyn todellisuuden avulla. Teknologian avulla esimerkiksi kurkistettiin esineen sisään, tehtiin näkyväksi sen kehittämisen vaiheet ja esitettiin erilaisia tulkintoja siitä. Lisättyä todellisuutta voidaan tuottaa monilla erilaisilla ohjelmistoilla. Niiden ominaisuudet, käyttötavat, käytettävyys, laitevaatimukset ja kustannukset vaihtelevat. Esimerkiksi maksuttomalla Aurasma Studiolla tai PokemonGota pelaten saa tuntumaa, mistä lisätyssä todellisuudessa on kyse.

Virtuaalitodellisuus (virtual reality eli VR) mallintaa todellista ympäristöä tai luo kuvitteellisen todellisuuden. VR-lasien avulla voi nähdä kolmiulotteisen 360-asteisen maailman. Näkö- ja kuuloaistin välityksellä sekä liikkuen ihminen kokee olevansa keskellä tuota toista maailmaa. Virtuaalitodellisuus mahdollistaa paitsi elämyksellisyyden, myös pääsyn sellaisten asioiden ääreen, joita todellisessa ympäristössä ei olisi mahdollista kohdata, esimerkiksi siksi, että ne ovat niin pieniä, suuria tai niitä ei ole koskaan ollutkaan. Annantalon Teleportti-työpajoissa lapset ja nuoret rakensivat virtuaalitodellisuuden keinoin omia maailmoja. Omaa maailmaa työstettiin ensin kaksiulotteisena maalauksena. Vesiväreillä toteutetut maailmat siirrettiin digitaaliseen muotoon. Tarvittaessa niitä käsiteltiin kuvankäsittelyohjelmalla. Sen jälkeen kuviin toteutettiin äänimaailma soittimilla ja ääniä tuottavilla esineillä. Äänimaailmat äänitettiin.

Maalauksen sisällä virtuaalitodellisuudessa työskentelyä jatkettiin kolmiulotteisenaOppilaat pääsivät VR-lasien avulla maalauksen oman maailman sisään, jossa sen rakentamista jatkettiin erilaisin työkaluin. Maailma rakentui nyt kolmiulotteisena ja tekijä oli sen sisällä. Kuulokkeista kuului äänimaailma, joten kokemus oli myös auditiivinen. Alun varovaisten työkalukokeilujen jälkeen rohkaistuttiin hyödyntämään fyysistä liikettä ja sen tuomia mahdollisuuksia tilan rakentamisessa. Oppilaat uppoutuivat virtuaalimaailmoihin, niiden työstäminen oli mukaansatempaavaa ja ulkopuolinen maailma tuntui katoavan ympäriltä. VR-teknologia kehittyy vauhdilla ja laitteiden hinta kohtuullistuu. Kouluissa on käynnistetty virtuaalitodellisuuden hyödyntämisen kokeiluja, mutta opetuksellisten mahdollisuuksien tutkiminen on tässä vaiheessa vielä aluillaan.

Taiteen maailmat median pyörteissä

Kuvat eivät synny tyhjästä eivätkä pelkästä välineestä. Median kuvat kierrättävät, muokkaavat, esittävät uudelleen ja tulkitsevat taidetta ja muuta visuaalista kulttuuria, jota on vuosituhansien aikana tuotettu eri kulttuurien piireissä. Median merkitykset aukeavat, kun tuntee niiden historiallisen alkuperän. Kuvissa on viitteitä ja kerrostumia, jotka kuljettavat ja liittävät ne muihin eri aikojen ja kulttuurien kuvien jatkumoon. Kuviin ja niiden tulkintaan vaikuttavat kuvan tekijän ja kuvan katsojan identiteetit - kokemukset, pyrkimykset, yhteisöt ja omat kuvakulttuurit, jossa he elävät.

Museot ovat avanneet digitoituja kokoelmiaan vapaaseen käyttöön, mikä mahdollistaa taidekuvien muokkaamisen ja kierrättämisen.

  • Kansallisgallerian teoskuvia on ladattavissa vapaaseen käyttöön Creative Commons -lisenssillä Flickr-palvelussa: https://www.flickr.com/photos/finnishnationalgallery/albums Kuvia voi muokata, rajata, kopioida ja jakaa. Niiden pohjalta voi luoda uusia aineistoja mihin tahansa tarkoitukseen.
  • Opinmuseossa.fi-sivustolle kootaan linkkejä museoiden avoimiin kulttuuriaineistoihin kuten verkkonäyttelyihin, peleihin, oppaisiin ja tehtävämateriaaleihin museoliiton sivuilla.


Suomi 100 -juhlavuonna Suomen taiteen teokset ovat kuvataideopetuksen herkullista aineistoa. On tehty meemejä merkkiteoksiin, piirretty sarjakuvia, tehty animaatioelokuvia sekä dramatisoitu ja muokattu kuvamanipulaatioita niiden pohjalta.

Viikin normaalikoulun neljäsluokkalaiset tutkivat juhlavuoden innoittamana kultakauden teoksia aikakauden kuvastajina lapsen näkökulmasta. Lähtökohtana oli retki Ateneumiin ja taidekokemus aidon teoksen äärellä. Lapsen elämää -teemaopastus tutustutti oppilaat lapsuuden kuvauksiin Suomen taiteessa, mitä kuvat kertovat lapsuudesta ja lapsen elämästä erilaisina aikoina.

Dramatisointien suunnitteluaNäyttelykäynnin jälkeen työskentelyä jatkettiin koululla. Kuviin palattiin ja niiden sisältöä ja sommittelua tarkasteltiin keskustellen ja draamaharjoituksin. Oppilaat tutkivat yhdessä, mitä teoksessa on ja miten eri elementit on siihen sijoitettu. Kuvan äärellä pohdittiin, mitä taideteos kertoo lapsen asemasta, elämästä, leikistä, maailmasta ympärillä, aikakaudesta ja mietittiin, mitä kuvassa tapahtuu. Draaman keinoin kokeiltiin teoksissa kuvattujen lasten asentoja ja samaistuttiin tunnetiloihin. Samalla pohdittiin, millaisina teoksissa näkyvät ja niistä syntyneet tulkinnat näyttäytyvät nykypäivän lapselle.

Oppilaat työstivät pienryhmissä eri taidekuvista nykypäivän versiot, joiden tuli kertoa neljäsluokkalaisen elämästä vuonna 2017. Lähtökohtana nykyversioiden suunnittelussa ja toteuttamisessa oli alkuperäisteoksen aihe ja sommittelu. Välineinä käytettiin iPadeja ja kuvauspaikat valittiin koulun sisätiloista tai lähiympäristöstä.

Nykyversioissa Poika ja varis -teoksen varis muuntui älypuhelimeksi ja sählymailaksi. Haavoittunut enkeli viritti pohtimaan kiusaamista, kun taas Toipilaalla oli vihreän oksan sijaan kännykkä. Valmiit teokset tietoineen ladattiin luokan digitaaliseen oppimisympäristöön alkuperäisteosten rinnalle. Teoksia tarkasteltiin yhdessä. Omia ja toisten teoksia oli myös mahdollista kommentoida.

Poika ja älypuhelin. Kuva: Hanna NiinistöMedialukutaitoinen osaa paitsi tulkita mediaa ja tuottaa omia mediaesityksiä, myös kommunikoida ja kertoa näkemyksistään median keinoin. Medialukutaitoisella on valmiuksia osallistua ja vaikuttaa yhteiskunnalliseen keskusteluun sekä taiteen roolin vahvistamiseen mediakulttuurin sisällä. Miten järjestää lapsille ja nuorille mahdollisuuksia taiteen kohtaamiseen? Entä tilaisuuksia tulla kuulluksi ja nähdyksi, päästä vuoropuheluun median kanssa? Miten lasten ja nuorten ajatukset, mielipiteet ja käsitykset taiteesta saadaan kuuluviin?

Taidetestaajat-hankkeessa on tavoitteena saada suomalaiset nuoret kokemaan taidetta, sellaistakin, johon ei muuten ehkä tutustuttaisi. Hankkeessa jokaiselle peruskoulun kahdeksasluokkalaiselle tarjotaan 2017–2020 mahdollisuus testata, miltä taide tuntuu ja antamaan siitä julkista palautetta. Kulttuurirahaston Taidetestaajissa olennaista on sekä omakohtainen kokemus taiteesta että oman mielipiteen jakaminen ja näkyväksi tekeminen median avulla. Taidetestaajat tekevät kaksi taidevierailua, toisen lähiseudulle ja toisen Helsinkiin tai muualle Suomeen. Ennen vierailukäyntiä oppilaat saavat testauksen tueksi tietoa esityksestä, taiteilijoista ja taidemuodosta. Itse kohteessa nuoret pääsevät tutustumaan taiteen lisäksi siihen, miten taideteos syntyy, millaista taiteilijan työ on ja mitä asioita tapahtuu ennen kuin teos on valmis. Kokemuksen jälkeen nuoria ohjataan jakamaan ajatuksiaan, oivalluksiaan, tunteitaan ja mielipiteitään eri kanaviin. Millaisia tuntemuksia taide herättää? Mikä merkitys taiteella on nuorille? Kuka tahansa voi tutustua nuorten antamaan palautteeseen; ajatuksiin, oivalluksiin ja näkemyksiin. Lisää aiheesta: www.taidetestaajat.fi

Moninaista tukea tarjolla

Eri järjestöt ja kulttuuritoimijat, niiden tuottamat mediakasvatukselliset materiaalit ja palvelut ovat kuvataideopettajan koko ajan kasvava pedagoginen resurssi. Moninaista tukea mediaprojekteihin on saatavissa. Mediakasvatusseuran www.mediakasvatus.fi kokoaa maanlaajuisesti mediakasvatuksen toimijoita, materiaaleja, hankkeita ja tutkimuksia sekä ajankohtaista informaatiota. Yhteistyössä on voimaa myös mediamaailman valloituksessa!

Lähteenä käytetty ja lisää aiheesta:

Kupiainen, R. & Sintonen, S. 2009. Medialukutaidot, osallisuus, mediakasvatus. Helsinki: Palmenia, Helsinki University Press.
Laitinen, S. 2007. Kuvaa ymmärtämään - visuaalisen mediatajun ja -taidon opettamisesta. Teoksessa H. Kynäslahti, R. Kupiainen & M. Lehtonen (toim.) Näkökulmia mediakasvatukseen. Helsinki: Mediakasvatusseura, 2007. pp. 61-72. Verkkojulkaisu: http://www.mediakasvatus.fi/publications/ISBN978-952-99964-1-4.pdf
MobiiliMetkaa museossa. 2014. Mediakasvatuskeskus Metka ry ja Tekniikan museo. Verkkojulkaisu: http://www.mediakasvatus.fi/materiaali/mobiilimetkaa-museoissa-toimintamalli-on-julkaistu/
Räsänen M 2015. Visuaalisen kulttuurin monilukukirja. Helsinki: Aalto University, School of Art and Design.

OPS 2016